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아이폰을 사용한지 5개월이 되간다.
지금까지 아이폰을 사용하면서 불편한 점 보다 많은 장점으로 만족스럽게 사용하고 있다.
그러나 단 한가지 지금도 실수를 유도하는 UI가 하나 있어 적어본다.

아이폰의 사용자 인터페이스 정말 잘 만들어져서 편리하다. 눈에 보이는데로 생각하는 데로 대부분의  인터페이스가 동작한다. 하지만 그렇지 않은 것이 있다. 바로 볼륨버튼이다.

일반적으로 사용하는 세로 모드에서는 위에 버튼을 누르면 볼륨이 커지고, 아래 버튼을 누르면 볼륨이 줄어든다. 당연하다.



문제는 가로모드에 있다. Youtube 또는 영화를 볼때는 세로보다는 가로를 사용한다. 이때 볼륨을 조절하려고 하면 내 생각과는 반대로 동작한다. 가로모드에서 볼륨을 높이려고 오른쪽 버튼에 먼저 손이간다. 반대로 볼륨을 작게하려면 왼쪽 버튼에 손이간다. 그러나 실제 아이폰은 반대로 동작한다. 세로 모드와 동일하게 왼쪽 버튼이 크게, 오른쪽 버튼이 작게 동작한다.



이거 참 불편하다. 반대로 해야하는 줄 알면서도 나도 모르게 반대로 하고 있는 모습을 발견한다.
가로모드에서는 볼륨버튼이 반대로 동작해야 하는거 아닌가, 서양과 문화차이일까?
아이패드도 마찬가지더라...



Posted by REDNAKTA
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listen-and-write.com 에서 제공하는 받아쓰기로 영어공부 하기.
오늘의 받아쓰기는....




Posted by REDNAKTA
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과거 IT역사를 보면 10년 단위로 컴퓨터 기기를 중심으로 패러다임이 바뀌어 왔음을 알 수 있다.

1960년대 메인프레임
1970년대 미니컴퓨팅 (클라이언트-서버)
1980년대 퍼스널컴퓨터 (PC)
1990년대 데스크탑 인터넷 컴퓨팅
2000년대 인터넷과 모바일 컴퓨팅
2010년대 모바일 인터넷

지 금까지는 사실 모바일 이라고 해도 음성통화에 WAP에 게임, 뱅킹, 뉴스 정도 접하는 정도로만 느껴졌었다. 더군다나 한국에서는 휴대폰은 돈 먹는 하마로 인식된점이 없지 않았다. 네이트 버튼 누르면 돈나간다. 음성 통화로는 몇 만원을 기꺼이 내면서도 데이터통신으로는 10원도 아까워하는 것이 주변 모습의 실상이었다. 사실 돈을 내도 쓸만한 것이 없기도 한 것도 그 원인일 것이다.

하 지만 아이폰과 같은 스마트폰을 사용하고 나서는 모바일에 관한 그런 오해가 사라지고 있다. 이제 생활의 한 부분이 되어감을 느끼고 있다. 지하철에서는 저장해 놓은 블로그를 읽고, 집에서는 주식 시세나 날씨를 보는데 버튼 한 두번에 몇 초 만에 끝난다. 회사에 출근해서 PC부팅하는 동안 아이폰으로 뉴스보기, 유튜브와 같은 동영상을 통해서 음악을 듣거나 영화 예고편을 보는 것이 너무나 자연스러워 지고 있다. 나만의 변화는 아니다. 집에서는 아이들도 자연스레 아이폰에 손이 먼저 가는 것은 그 만큼 볼 만한 것들이 있기 때문이다.

여기서 바로 아이폰의 경쟁 상대는 바로 PC라는 생각이 든다. PC를 켜지 않고도 무언가를 하는데 불편함이 없다. 오히려 편하다고 느낄정도다. 지금까지 모바일이 생활을 바꿀거라는 얘기를 10여년 넘게 들어왔지만 먼 나라 이야기 같았다. 하지만 지금은 다르다. 모바일이 바로 생활 패턴을 바꾸고 있다. 더 이상 윈도우즈 XP를 사용하지 않고도 인터넷을 사용할 수 있으며 원하는 것을 하나 둘 얻어갈 수 있기 때문이다.

스마트폰을 사용하면서 생활속에서 가장 큰 변화는 PC에 의해 접속되는 디지털 세상이 스마트폰에 점점 많은 시간을 내주고 있다는 점이다. 아마도 이러한 경향은 점점 더 거세질 것이라 믿는다. 최근 시장 조사 결과를 보아도 아이폰과 같은 스마트폰을 이동이나 길거리에서 사용하는 시간 보다도 집이나 사무실에서 사용하는 시간이 훨씬 많다는 결과가 있다. 나 역시 그러하다. 시간과 이동성의 대안으로만 여겨지는 모바일이 이제는 안방에서, 거실에서 더 필요한 기기기 되어 가고 있는 것이다.

언제 어디서나 사용할 수 있는 것이 더 이상 외부환경을 의미하는 것은 아닌가 보다. 그보다는 모바일 기기가 인간의 디지털 센서 역할을 함으로써 점점 가치가 높아질 것이라 본다. 센서를 통해서 얻은 정보는 인터넷을 통하여 모아지고, 다시 모아진 정보는 센서를 통해서 사람에게 돌아가는 그런 세상이 아닐까. 오히려 PC보다는 센서의 역할이 중요해 지면서 진정한 모바일 시대가 오지 않을까 한다.

<from rednakta>

Posted by REDNAKTA
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  소문도 무성했던 아이폰이 이제 출시를 앞두고 있다. 앞으로 몇 대를 판매하면서 또다른 뉴스를 만들어 낼지 모른다. 하지만 아이폰은 이미 많은 성과로 한국의 모바일 산업을 재편하는데 이바지해왔다. 여러가지 이슈들이 아이폰으로부터 시작되었다는 점에 지금까지 그 어떤 휴대폰과 비교할 수 없는 그 무엇이 있음에 다시 한번 놀라울 따름이다. 아이폰으로부터 표출되는 고객의 요구, 시장의 요구는 지금까지 닫혀있는 모바일 시장을 웹과 같이 공개된 시장으로 이끄는 힘이었던거 같다. 향후 출시되고 나서도 아이폰은 또 다시 어떠한 이슈를 만들면서 변화의 물결을 유도할지 기대된다.

1. 모바일 관련 제도의 변화
물결

위피(WIPI) 의무화 폐지

  2009년 4월부터는 휴대폰에 위피가 탑재되지 않아도 된다. 이것은 한국 모바일 산업에서는 상당히 중요한 사건이었다. 그 이전에는 스마트폰을 출시하여도 위피가 없으면 출시될 수 없었다. 왜냐하면 의무조항이니까. 그러다보니 스마트폰에도 억지로 위피를 탑재하는 현상이 발생하였다. 위피는 있지만 버전이 낮은 기능을 탑재하여 실제로 위피용 게임이나 뱅킹을 할 수 없는 단말기... 뭐 어쩌란 말인가?
아이폰이나 블렉베리 등과 같은 스마트폰이 도입될 때 가장 큰 걸림돌은 바로 위피 의무탑재 조항이었다. 아이폰에 위피를 올린다? 불가능한 일이다. 반대로 한국에서만 사용되던 위피플랫폼은 해외로 수출할때도 걸림돌이되었다. 한국에서 위피로 잘 만들어도 해외에서는 전혀 사용할 수 없다.
여러가지 산업계의 요구가 있었겠지만 아이폰 도입과 함께 가장 먼저 대두되었던 이슈가 위피 의무화 폐지였다.

  위치정보법은 고객동의없이 위치정보를 임의로 이용하는 것을 제한하고 있다. KT에서 아이폰이 출시한다는 소식이 전해졌다가 다시 지연된다는 뉴스가 나왔었다. 애플이 한국내에서 위치정보사업자로 되어 있지 않으면서 위치정보를 이용하기 때문이었다. 하지만 아이폰에서 사용하는 위치정보의 범위가 기술이 이전까지 이동통신사에서 해왔던 것과는 다르게 위치정보를 얻더라도 개인식별정보를 모르기 때문에 다르다라는 주장이 제기되었다. (참조: 아이폰과 ‘위치 정보법’ 해석의 차이) 뭔가 예외가 생기는가 했더니, 결국에는 애플이 한국에서 위치정보사업자 자격을 얻으면서 결론지어졌다.

2. 앱스토어 따라하기

  2009년 SKT, KT, 삼성전자 등 다양한 모바일 앱스토어가 출현하였다. 애플이 앱스토어를 세계 처음으로 한 것은 아니었다. SKT의 네이트나 KT의 쇼 등은 이미 훨신 몇 년전부터 앱스토어의 형태로 서비스를 해왔다. 다른 점은 애플의 앱스토어는 누구나 참여하여 아이디어를 실현하고 돈을 벌 수 있는 공개 시장으로 만든것이다. 한국의 모바일 시장은 이동통신사의 심사를 받아서 선택된 것들 위주로 무선 컨텐츠를 제공해 왔다. 과연 고객이 좋아하고 정말 돈이 될만한 컨텐츠를 이동통신사 중심의 생각되로 될것인가? 애플은 그렇게 하지 않았다. 누구나 어떤 아이디어로 개발하여 앱스토어에 올릴 수 있도록 하였다. 아이폰과 앱스토어의 성공을 보면서 국내에서도 컨텐츠의 생산과 소비가 자유롭게 이루어 질 수 있는 장을 따라하기 시작했다. 티스토어, 쇼앱스토어 등이 그것이다.

3. 아이폰 따라하기

  아이폰이 미국에서 첫 출시된지 2년이 지났다.아직까지도 새로 출시되는 휴대폰은 아이폰이랑 비교되고 있다. 웬만하면 새로 출시되는  하드웨어가 성능도 좋고 가격도 저렴해지는편이다. 하지만 아이폰 만큼은 그런 경쟁상대가 아직까지 제대로 나온거 같지 않다. 지금도 새로 출시된 휴대폰이나 스마트폰은 아이폰과 비교를 하면서 대항마라느니, 스펙이 훨씬 좋다는니, 이런 저런 좋은 얘기를 한다. 아이폰을 능가했다는 결과를 보여주는 뉴스는 볼 수 없었다. 지금 휴대폰은 2가지로 나뉘는거 같다. 아이폰 보다 좋은거, 덜한거...

  아쉬운 점은 하드웨어적인 스펙만으로 아이폰과 비교를 주로 하고 있는 점이다. 아이폰의 저력은 좋은 하드웨어와 누구나 만들고 참여할 수 있도록 개방된 앱스토어의 힘으로 나오는 다양한 소프트웨어에 있다.

4. 휴대폰 무선랜 기능 확대

  아이폰의 성공에는 무선랜(WIFI)를 통한 통신네트워크의 변화가 중요한 변수였다고 본다. 아이폰에 WIFI가 없었다면 지금과 같은 혁신과 성공 이야기가 나오지 못했을 거라고 생각한다. 해외에서는 스마트폰에 WIFI지원하는 것이 당연해 보였으나 한국은 그렇지 못했다. 한국은 스마트폰에서 조차도 WIFI가 지원되지 않는 경우가 있었다. 하지만 지금은 그렇지 않다. 이제 적어도 스마트폰이라면 WIFI는 기본으로 나오고 있다. 무선랜기능의 없어서 무료어플리케이션이 무료가 아닌 현상은 앱스토어와 티스토어의 큰 차이중 하나로 보인다.
 
  피처폰이라고 하는 일반 휴대폰에서도 WIFI를 지원한다고 한다. 물론  FMC 라는 한정된 영역에서만 제공될거라고 하지만 예전같으면 상상도 할 수 없는 기능이었을 것이다.

5. 아이폰 UI 따라하기 - 스마트폰 UI

  아이폰이 나오기전의 스마트폰이나 PDA는 윈도우 모바일 형태의 UI가 일반적이었다. 보통 터치스크린에 스타일러스 펜을 사용하는 방식이었다. 펜을 사용하는 이유는 사용자 UI가 윈도우을 닮았고 버튼이나 입력창이 펜으로 작업해야만 할 정도로 작았다. 논리적으로 잘 정리된 것처럼 보이기는 하나 세밀하게 사용해야 하는 방법은 불편을 초래할 뿐이다.


  하지만 아이폰의 혁신은 스타일러스 펜을 제공하지 않는 것이었다. 펜이 없기 때문에 손으로만 터치하여 사용하도록 되어있다. 그러다보니 자연스럽게 손가락을 사용하는 UI가 되었다. 윈도우 모바일과 달리 한 화면에 많은 정보를 표시하지 못하는것처럼 보이나 실제로 사용해보면 펜을 사용하는 방식과 비교하여 훨씬 편안함을 느낄 수 있다. Simple is best.

  요즘 나오는 휴대폰이나 스마트폰, 어플리케이션들은 터치를 사용하는 경우 모두 손가락으로 쉽게 사용할 수 있는 아이폰 UI 형태를 따라하고 있다.

6. 모바일 웹

  휴대폰을 WAP이라는 기술을 사용하여 서비스를 제공하였다. 그것은 인터넷과는 분리된 휴대폰에서만 사용할 수 있는 인터넷과 같았다. 하지만 웹은 하나일뿐. 그래서 나온것이 휴대폰에서도 웹을 이용할 수 있는 환경이었다. 하지만 휴대폰 성능이 크기나 속도에서 한계를 가질 수 밖에 없었다.

  아이폰은 지금까지의 휴대폰이 제공하지 못했던 경험을 제공했다. 모바일단말기에서도 충분히 활용할 수 있을 만큼의 속도와 화면을 제공하는 웹을 사용할 수 있는 웹브라우저를 제공했기 때문이다. 2009년 다음 포털은 WAP서비스를 포기하고 웹으로만 모바일 서비스를 제공하기로 했을 정도로 이제 한국에서 WAP기반의 서비스는 성장하기 힘들어 보인다. 일본은 WAP기반의 컨텐츠와 생태계가 엄청난 규모로 성장해 있지만 한국은 그런 시장이 오기도 전에 모두 모바일 웹으로 이동하려나 보다.

  윈도우 모바일 위주의 과거 PDA나 스마트폰에서는 제공하지 못했던 경험을 아이폰은 제공하였다. 여기에 구글폰까지 합세하여 더욱 큰 모바일 경험을 제공하려고 한다.

--

이제까지 아이폰이라는 휴대폰이 언제 출시되느냐는 물리적인 환경이 화제였다면 앞으로는 우리에게 필요한 컨텐츠로 지금까지 경험해보지 못한 보다 큰 시장확대와 혁신으로 모바일 업계가 활성화 되길 기대해 본다.


Posted by REDNAKTA
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한국은행은 2009년
 '3분기 국내 인터넷뱅킹 서비스 이용현황'을 발표하였다. 그중 모바일뱅킹의 자료는 다음과 같다.








   인터넷뱅킹  모바일뱅킹
 등록 고객수
2009년 3분기 이용건수
자금이체
 5729만명
 2903만건
 30조 1,578억원
 1065만명
 187만건
 2916억원

모바일뱅킹 등록 고객수는 인터넷뱅킹 대비 18% 이다. 하지만 이용 건수는 3분의 1에 해당하는 약 6%로 뚝 떨어진다. PC를 사용하는 인터넷뱅킹을 주로 사용하면서 부분적으로 사용하고 있음을 알 수 있는 수치이다.
인터넷뱅킹 고객수는 5729만명이지만 공인인증서 발급수는 1487만개 이다. 1명이 평균 3.8개 은행을 이용하고 있다는 이야기이다. 모바일뱅킹도 3.8개 은행을 모두 이용할까?

자금이체를 보면 30조원과 2916억원으로 100분의 1로 더욱 극명한 차이가 나온다. 자금이체/이용건수 = 평균이체 비용이 나온다. 인터넷 뱅킹은 약 103만원, 모바일뱅킹은 약15만원이 나온다. 물론 단순 수치비교이므로 큰 의미를 둘 수는 없다.

IC칩 방식은 2008년 460만명에서 2009년 480만명 동일하다. VM방식이 100만명에서 590만명으로 늘고 있다. IC칩을 사용할 수 있는 휴대폰이 더이상 나오지 않기 때문에 VM방식이 늘어나는 것은 당연해 보인다. 

결론 : 모바일 뱅킹은 인터넷뱅킹 보다는 가끔 사용하고 있으며 적은 금액을 보내는데 사용하더라~


Posted by REDNAKTA
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모바일 뱅킹
WAP 뱅킹
PDA 뱅킹
칩 뱅킹 (Chip)
VM 뱅킹
USIM 뱅킹
스마트폰 뱅킹
스마트폰 VM뱅킹

지금까지 모바일 뱅킹을 가리키는 용어는 다양하다.

하나씩 정확한 의미를 정리해보기로 한다.
모바일 뱅킹 - 휴대폰, 스마트폰, 모바일기기 등 다양한 휴대형 단말기를 사용하여 무선 인터넷으로 은행 거래를 하는 방법

WAP 뱅킹 - WAP브라우저 방식을 사용하는 모바일 뱅킹
                 (SKT, LGT는 WAP 이며 KTF KUN브라우저사용)

PDA 뱅킹 - PDA단말기로 분류되는 단말기를 사용하는 모바일 뱅킹
                 1. 지금까지는 윈도우 모바일용으로만 개발되어 왔음
                 2. 윈도우모바일 브라우저 버전과 설치형 프로그램 버전 2가지가 있음

칩 뱅킹 - 휴대폰에 은행 거래용 칩을 장착하여 사용하는 모바일 뱅킹 (2G 단말기에 사용됨)
              WIPI 라는 휴대폰용 플랫폼을 VM이라고 해서 WIPI 기반의 어플리케이션으로 개발되어짐

VM 뱅킹 - 휴대폰에 은행 거래용 칩없이 사용하는 모바일 뱅킹
              칩 뱅킹과 동일하게 WIPI 기반의 어플리케이션으로 개발되어짐. 차이는 칩을 사용하지 않는 점.

USIM 뱅킹 - 3G 단말기용 USIM칩에 뱅킹기능을 넣어 사용하는 모바일 뱅킹
              칩 뱅킹과의 차이점은 은행 전용칩이냐 이동통신사용 USIM칩이냐 이다.
              WIPI 기반의 어플리케이션으로 개발되어짐.

스마트폰 뱅킹 - 윈도우모바일, 아이폰, 구글폰 등 스마트폰 단말기를 사용하는 모바일 뱅킹
             윈도우모바일은 PDA뱅킹과 호환

스마트폰 VM뱅킹 - 윈도우모바일에 WIPI라는 VM플랫폼이 탑재된 경우 WIPI로 만들어진 모바일 뱅킹
              아직까지 적용사례 없음

큰 개념으로 본다면 모두 모바일 뱅킹이다.  모바일 뱅킹을 구현하는 기준에 따라 용어가 다르다. 기준도 서로 다른고 용어도 혼용되어 사용되고 있는 점이 문제이다. 이는 분명 잘못된 용어이지만 업계에서 관행상 서로가 이해하면서 사용하고 있으므로 큰 혼란은 없어 보인다. 하지만 이렇게 모호함이 계속될 수록 앞으로 단말기가 늘어나고 기술이 다양해 질 수  더 복잡해지지 않을까 하여 나름데로 정리를 하고자 한다. 




 기준  용어
 1. 통신 매체에 따른 구분  ARS뱅킹, 인터넷뱅킹, 모바일뱅킹
 2. 브라우저 방식 & 어플리케이션 방식  WAP 뱅킹, VM 뱅킹
 3. 단말기 종류  PDA 뱅킹, 스마트폰 뱅킹
 4. IC Chip 사용 여부  칩 뱅킹, VM 뱅킹, USIM 뱅킹

왜 이렇게 용어가 혼란스러운 용어가 만들어 졌을까?

스마트폰이 아닌 일반 휴대폰에는 WIPI라는 VM이 탑재되어 있다. VM이란 PC에서 사용하는 윈도우와 같은 개념으로 보면 쉽게 이해가 된다. (엄밀한 기술적 의미는 다르지만 여기서는 개념 이해만 다루도록 한다)

흔히 말하는 칩뱅킹, VM뱅킹은 모두 위피(WIPI) 라는 VM기반의 위피 어플리케이션으로 만들어진 것이다. 2003년에 IC칩을 사용하는 모바일 뱅킹이 국민은행이 BankON 이라는 서비스로 시작하는 것이 최초 사례이다. 그 이후로 거의 모든 은행이 모바일 뱅킹을 서비스하게 된다. 칩을 사용한다는 의미로 "칩 뱅킹"이라는 용어가 사용된다. 일반 고객들은 위피라는 것을 알 수 없다. 모바일 뱅킹을 사용하기 위해서는 은행에서 칩을 발급받아서 휴대폰에 꽂아야만 했기에 칩을 사용하는 뱅킹이 된 것이다.

칩뱅킹은 3G 단말기에서는 사용할 수 없다. 은행에서 발급된 칩을 사용하기에 3G 단말기에 꽂을 방법이 없기 때문이다. KTF, SKT 모두 3G 단말기를 확산시키면서 칩뱅킹 사용자는 자연스럽게 줄어들게 된다.

그러자 2008년부터 우리은행에서 "VM 뱅킹"을 내놓았다. 칩을 사용하지 않는 방식이었고 휴대폰에 위피 어플리케이션으로 만들어진 모바일뱅킹 프로그램만 설치하면 모바일뱅킹을 사용할 수 있게 된 것이다. 기존의 "칩 뱅킹"과 구분짓는 의도로 아마도 "VM 뱅킹"이라고 얘기한 것으로 추측된다. 

"칩 뱅킹"의 반대로 "넌칩(Non-Chip) 뱅킹"이 더 올바르겠지만 용어가 이해하기 어려워서 사용되지 않은 듯 싶다. 

신한은행은 3G USIM칩에 뱅킹 인증 기능을 넣었다. 3G 단말기에 USIM칩 하나로 뱅킹과 전화기능 모두 사용할수 있는 것이다. 이것이 "USIM 뱅킹"이다. 이때 까지는 칩의 유무에 따라서 "칩뱅킹", "VM뱅킹" 으로 나누어진다.

하지만 최근 스마트폰이 출현하면서 용어에 혼라이 나타난다. 스마트폰의 모바일 뱅킹은 칩이 없으므로 "VM뱅킹" 이어야 한다. 하지만 스마트폰에는 WIPI라는 VM이 없다. 스마트폰에는 VM은 없고 윈도우모바일, 아이폰OS, 구글OS 등을 사용하기 때문이다. 그래서 "스마트폰 뱅킹" "스마트폰 VM뱅킹" 이라는 용어를 가끔 사용하는 거 같다.

더군다나 PDA뱅킹과 스마트폰 뱅킹은 더욱 혼란스럽다. 윈도우 모바일을 사용하는 기기라면 PDA든 스마트폰이든 모두 동일하게 사용할 수 있기 때문이다. 하지만 현실은 그렇지 않다. 과거에 사용되었단 PDA는 윈도우 모바일 버전 6 이하이기 때문에 최신 버전과 호환성이 100% 제공되지 않기 때문이다.

올바른 용어는 무엇일까?

휴대용 단말기기를 사용하는 뱅킹이라면 모두 모바일 뱅킹이 바른 명칭일까?

설치형 모바일 뱅킹 - 위피 모바일 뱅킹, 위피칩 모바일 뱅킹, 스마트폰 모바일 뱅킹
비설치형 모바일 뱅킹 - WAP뱅킹, 모바일웹 뱅킹

설치형 모바일 뱅킹이란 휴대폰이나 스마트폰에 모바일 뱅킹거래를 위해서 거래용 프로그램을 설치해야 하는 방식을 말한다. 일반 휴대폰은 위피프로그램, 스마트폰은 각 운영체제별 프로그램을 설치하는 방식이다. 비설치형 모바일 뱅킹은 이미 휴대폰이나 스마트폰에 설치되어 있는 WAP브라우저나 웹브라우저를 사용하는 방식이다.

여기서 스마트폰 모바일 뱅킹도 혼란스럽다. 옴니아와 같은 윈도우 모바일을 사용하는 스마트폰은 설치형버전과 비설치형 버전이 있을 수 있다. 그러므로 스마트폰 모바일뱅킹이라하면 어는 것인지 구분할 수 없다. 

휴대폰 모바일 뱅킹 - 위피 모바일 뱅킹, 위피칩 모바일 뱅킹
                 >> 지금 가장 대중적으로 사용되는 모바일 뱅킹

스마트폰 모바일 뱅킹 - 아이폰 뱅킹, 윈도우  모바일 뱅킹, 안드로이드 뱅킹, 옴니아 뱅킹 등등
                 >> 스마트폰 모바일 뱅킹이 된다고 모든 스마트폰이 되는 것은 아니다. 스마트폰 모바
                 일뱅킹 중에서 각각의 주요 기술별로 분류되는 대표적인 스마트폰을 지칭해야할 필요도 있다

브라우저 모바일 뱅킹 - WAP뱅킹, 모바일웹 뱅킹
                 >> 스마트폰 모바일 뱅킹중에서도 웹브라우저 기반으로 실행될 수 있다면 기종에 상관없이
                 모바일웹 뱅킹이라 불러도 될 듯 하다. (아래 참조)

앞으로 어떤 용어가 이해하기 쉽고 말하기 쉽게 사용될지 모르겠다. 서로가 올바른 용어를 사용할 수 있도록 노력해야 할 필요는 있어 보인다.

ps) 한국에서는 모바일웹 뱅킹을 서비스하는데 큰 아픔이 있다. 2010년에 모바일뱅킹이 활성화된다해도 모바일웹 뱅킹은 과연 가능할 지 알 수 없다. [ 한국, 모바일웹기반의 모바일뱅킹이 가능한가? , 스마트폰 모바일뱅킹의 이슈들]

Posted by REDNAKTA
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회사 초기에 사원을 뽑지 못하자 나가모리 사장은 장인에게 조언을 구한다. 장인은 다음과 같은 조언을 건넸다.
"머리가 기발하게 좋진 않아도 '일처리를 똑 부러지게 하는' 사람은 따로 있네. 밥 먹는 게 빠르고, 용변 보는 게 빠르고, 씻는 게 빠른 놈이야."

당신이라면 장인의 조언을 듣고 그대로 해 보겠는가? 아니면 은유라 생각하고 그렇거니 하겠는가? 나는 책을 읽으면서도 말이 그렇지 하는 생각이었다.

하지만 나가모리 사장은 실제로 장인의 조언데로 사람을 뽑는 골때리는 입사시험을 치른다. 큰 소리를 말하기 시험, 밥 빨리 먹기 시험, 화장실 청소 시험으로 신입 사원을 뽑는다. 뽑히는 사람도 황당해 한다. 

열정을 갖고 안된다는 생각을 없애고 어려운 일에 도전하여 세계적인 모터 회사로 성장한다. 적자기업을 인수하여도 항상 흑자기업으로 탈바꿈 시키는 회사. 그 비밀은 무엇일까?
그 비밀은 6가지 기본에서 시작한다.
정리, 정돈, 청결, 단정, 예의, 소양 
정리부터 시작해서 사람은 변화한다. 6가지 기본행동은 바로 좋은 직원으로 변신하게 되고 좋은 회사가 만들어지고, 좋은 회사의 좋은 직원들이 결국 좋은 제품을 만들어낸다는 공식이다.
이것이 바로 일본전산의 '3Q 6B' 이다.

믿어지지 않는 비밀이 궁금한 분은 꼭 읽어보길 바란다.

일본전산 이야기
카테고리 경제/경영
지은이 김성호 (쌤앤파커스, 2009년)
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Posted by REDNAKTA
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세계적으로는 아이폰이 스마트폰 시대를 열고 있다. 한국에서는 옴니아처럼 윈도우 모바일이 탑재된 스마트폰이 먼저 시장에 출시되어 왔다. 2008년말에 출시되었던 옴니아도 다양한 기능으로 기대를 받아왔었다.

옴니아가 나온 이후로 자주 듣는 질문 하나가 있다. 
비싼 스마트폰을 샀는데 모바일 뱅킹 / VM뱅킹 / 증권이 왜 안되는 거냐?

스마트폰은 일반적으로 사용해 왔던 폰들과 다르다. 일반 폰들은 위피(WIPI)라는 플랫폼으로 게임이나 뱅킹 프로그램을 사용하는 방식이다. 옴니아와 같은 스마트폰은 윈도우 모바일이라는 운영체제를 플랫폼으로 하여 게임이나 뱅킹을 사용하는 방식이다.

즉 플랫폼이 바뀌었으므로 아무리 비싼 휴대폰이라도 기존에 사용하던 뱅킹을 사용할 수 없을 수 밖에 없다.
옴니아폰도 실제로는 위피라는 플랫폼이 포함되어 있다. 하지만 그 버전이 너무 낮은 것이 문제다. 그래서 뱅킹을 사용할 수 없는 것이다.

 윈도우모바일 휴대폰에는 1.08버전의 위피가 탑재되어 있으며, 요즘 보통 사용하는 휴대폰은 위피가 1.12 또는 2.0 버전이 탑재되어 있다. 일반폰에서 사용하는 게임이나 뱅킹, 증권 프로그램들은 최소 1.12 버전이상의 위피폰에서 정상동작핟 수 있는 상황이다. 그러므로 지금처럼 윈도우모바일 휴대폰에 1.08의 위피가 설치되어 있는 상황에서는 일반폰에서 사용하던 일반 휴대폰용으로 사용해왔던 프로그램들을 대부분 사용할 수 없다고 봐야 한다.

이 문제는 윈도우 모바일에 탑재되는 위피버전이 과거(2004-2005년) 낮은 버전의 위피를 탑재하고 있기 때문에 발생하는 문제이다. 옴니아 2는 아직 확인해보지 않았지만 요즘 버전의 위피가 포함될 확률이 낮지 않을까 한다.

그래서 옴니아와 같은 모바일윈도우 폰에서는 당장 뱅킹을 이용할 분은 폰에서 사용하던 모바일뱅킹(VM뱅킹,칩뱅킹)은 사용할 수 없으며, 과거 PDA뱅킹으로 제공되는 서비스를 이용해야 한다.

윈도우 모바일폰에 위피 버전이 낮은 이유로는 다음과 같은 추측을 해볼 수 있다. (개인적인 생각이며 확인된 사실은 아님). 
2009년 4월이전까지는 국내에 나오는 휴대폰은 위피가 의무탑재되어야 한다. 그런데 굳이 위피가 필요없는 스마트폰(윈도우모바일폰)은 어쩔 수 없이 위피를 탑재해야 하는 상황이었다. 그런 상황에서 탑재되는 위피는 플랫폼만 올라가서 의무 규격을 준수하지만 최신 버전으로 항상 업그레이드되어 관리되기는 힘들었을 것으로 생각된다. 그러다 보니 위피 초창기에 개발된 버전으로 머물지 않았나 한다.

ps) 칩뱅킹, VM뱅킹, PDA뱅킹, 모바일뱅킹, 스마트폰 뱅킹 등 모바일 업계에서는 뱅킹에 관한 용어가 다양하게 사용되고 있다. 정확한 용어라고는 보기 어려운데 용어정리를 다음에는 해볼까 한다.


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무선인터넷 WIFI 가 요즘 많이 이야기 되고 있다. 가끔 WIFI 를 이용하여 스마트폰으로 인터넷에 접속할 수 있다는 이야기를 하다보면 이용요금이 얼마인지를 물어보는 경우가 있다.

WI-FI 는 무엇인가?

WIFI(와이파이라고 읽음, 위피가 아님) 가 무엇인지 부터 먼저 정확하게 정의하도록 하자.
위키피디아에 WIFI 는 다음과 같이 설명되어 있다.

Wi-Fi(와이파이)는 홈 네트워킹휴대전화비디오 게임 등에 쓰이는 유명한 무선 기술의 상표 이름이다. 와이파이는 현대의 개인용 컴퓨터 운영 체제, 고급형 게임기프린터, 다른 주변 기기에서 지원된다.

쉽게 말하면 무선네트워크이다. 보통 집이나 사무실에서는 유선네트워크를 사용한다. PC나 노트북에 유선 케이블을 꽂아놓고 사용한다. 무선 네트워크는 말 그대로 유선 케이블이 없이 무선으로 케이블을 대체한 것이다.

WI-FI 어떻게 사용할 수 있는가?

요즘 인터넷 공유기라고 하면 모두들 알것이다. 집에서 여러 대의 PC를 연결하려면 반드시 필요한 장치이다. 케이블을 꽃아야만 사용할 수 있는 공유기라면 유선 인터넷 공유기이다. 케이블을 꽂지 않고도 사용할 수 있는 공유기라면 유무선 공유기이다. 그렇다. 유무선 공유기를 구입하여 집에 설치하면 집에서 무선네트워크를 사용할 수 있다. 회사 사무실에서 유무선 공유기를 설치하면 회사에서도 사용할 수 있다.

유무선 공유기는 몇 만원면 살 수 있으며, 사용료라는 것은 없다. 단지 집이나 사무실에서 사용하는 인터넷 사용료만이 있을 뿐이다. 그러므로 무선인터넷을 사용하는 비용이 별도로 없는 것이다.

LG 070 인터넷 전화를 사용하는 분이 계시다면 무선공유기를 이미 보유하고 있는 것이다. 혹시나 LG 070 전화를 사용하면서 무선 인터넷을 사용해 보지 않은 분이라면 당장 사용해 보시길. 요즘 노트북은 대부분 무선인터넷 (WIFI)이 지원되니 바로 사용할 수 있다.

WI-FI는 집과 사무실에서만 사용하는 건가요?

원래는 그렇다. 보통 무선공유기에 접속할 수 있는 PC나 노트북, 아이팟, 스마트폰이 무선공유기에 접속한다. 무선이라고 아무나 접속할 수는 없다. 보통 암호를 입력해야 사용할 수 있도록 설정해 놓기 때문이다.

하지만 무선 공유기의 암호를 설정하지 않고 사용하는 분들이 주변에는 꽤나 많다. 요즘 웬만한 도시에서 길거리에서 무선공유기를 검색해보면 암호를 입력하지 않고도 사용할 수 있는 것들이 꽤 많다.

그러므로 결론은 집, 사무실, 길거리에서 대부분 무선네트워크를 사용할 수 있다고 볼 수 있다. 당연히 암호가 설정되어 있지 않으면 요금을 내지 않고 인터넷을 사용할 수 있다는 의미이다.

스마트폰이 WI-FI가 되나요?

그렇다. 요즘 나오는 스마트폰은 보통 WI-FI가 지원된다. 아이폰 또는 아이팟도 당연히 된다. 스마트폰이나 아이팟을 가지고 있다면 집이나 사무실에서 PC를 켜지 않고도 유튜브 동영상을 바로 볼 수도 있다. 휴대폰으로 동영상을 본다는 생각은 누구도 하지 않을 것이다. 요금이 장난이 아니기 때문이다. 하지만 WI-FI를 사용한다면집에 있는, 사무실에 있는 인터넷을 무선으로 접속하는 거 뿐이므로 추가 비용이 들지 않는다.

결론

WI-FI를 사용하는데 별도 요금은 없다. 
단지 유무선 공유기를 구입하는 비용은 필요하다. 
길거리에서도 사용할 수 있더라.

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우리나라 국민의 대부분이 즐긴다는 화투를 누가 만들어는지 아는가?
120년 전에 일본의 야마우치 후사지로라는 사람이 만들었다. 야마우치는 회사이름을 '하늘에 맡겨라'라는 의미의 닌텐도라고 짓고, 그 의미 그대로 '우리가 할 수 있는 최선을 다하되, 결과는 하늘의 뜻에 맡긴다'는 마음으로 화투를 생산했다고 한다.

닌텐도의 3대 회장인 야마우치 히로시는 1969년 연구 개발부에 다음과 같이 지시한다.

"이번 크리스마스 시즌에 맞춰 신제품을 개발하게"
"어떤 신제품을 말씀하십니까?"
"획기적인 것이면 무엇이든 좋네"

이렇게 해서 나온 제품이 [울트라 핸드]이며 당시 120만개나 판매되는 한마디로 대박 상품이 된다.
막연한 신제품 개발 지시였지만 야마우치 회장의 이러한 신제품에 대한 생각이 지금의 닌텐도를 키워온 힘이  아닌가 한다. 지금과 같은 닌텐도의 진화는 시장의 흐름을 따라가거나 당장의 돈이 되는 사업에 연연하지 않고 "업의 본질을 지키며 새로운 성장동력을 삼는다"는 원칙으로 항상 세상에 새로운 제품으로 닌테도가 앞서나갈 수 있는 정신을 뒤받쳐준 결과였다.
휴대용 계산기에서 힌트를 얻어 휴대용 게임기를 처음으로 만들었으며, 가정용 게임기인 패미콤 그리고 슈퍼마리오로 세계인을 즐겁게한 게임기로 닌테도는 세상을 이끌어 간다. 하지만 소니 플레이스테이션과  마이크로소프트의 엑스박스도 고성능 게임기의 출현으로 닌텐도는 세상을 이끌어가지 못하고 시장을 뒤따라가는 상황으로 역전된다.
닌텐도는 다시 한번 세상을 이끌어갈 제품을 내 놓는다. 기술경쟁의 게임기로 남을 따라가기 보다는 고객이 원하는 본질을 파악하고 온가족이 즐길 수 있는 높은 품질의 낮은 가격으로 게임기 시장을 다시 이끌고 나가는 새로운 시대를 만들어낸다.

이러한 닌텐도의 세상을 이끌어가는 경쟁력은 항상 새로움 것에 도전할 수 있도록 게임의 장을 만들어주는 리더의 역할이 그 무엇보다도 중요한 것이었다고 본다. 또한 개발부의 다양하고 신선한 아이디어를 수용하고 실행에 옮김으로써 사장과 직원 모두가 항상 새로운 도전을 해나가는 모습에 부러움과 함께 많은 배움을 느끼게 한다.

닌텐도 이야기
카테고리 경제/경영
지은이 김영한 (한국경제신문사, 2009년)
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